🍿
UAKINO.CLUB » Новини » «Мандалорець»: нові технології в Галактиці


«Мандалорець»: нові технології в Галактиці

Рейтинг новини:


«Мандалорець»: нові технології в Галактиці

Свого часу Джордж Лукас дуже хотів зробити телесеріал за мотивами «Зоряних воєн», але тоді це було б занадто дорого. Тому що шанувальники Саги очікували б екзотичних локацій і безліч інопланетян, але на телевізійних бюджетах неможливо возити знімальну групу по пустелях і соляним озерам. Сьогодні ця проблема вирішена: основна знімальна група просто не виїжджає за ворота кіностудії. Кілька десятиліть для подібних сцен використовували хромакей. Проблема в тому, що на блискучих і металізованих поверхнях, наприклад, обладунках, виходять сині або зелені відблиски.

На зйомках серіалу «Мандалорець» ці проблеми були вирішені за допомогою нових технологій, які дозволили створити видовищні світи «Зоряних воєн» у відносно невеликому павільйоні.

 Створення середовища

 «Нашим завданням було створити практично реальне середовище, - розповідає спів-продюсер шоу Грейг Фрейзер. - Середовище, яке дозволило б не тільки вибудувати композицію кадру для подальшої роботи, а й зняти всі сцени в реальному часі. Щоб актори були відповідним чином висвітлені, вписувалися в середовище і все це - відразу в момент зйомки».

 Сьогодні це можна зробити з технологією, яка є спадкоємицею рир-проекції: динамічний, фотореалістичний фон, який виведений на величезний світлодіодний екран на стіні і стелі. Цей фон являє собою будь-яку екзотичну локацію, заздалегідь згенерувана в 3D і синхронізована в реальному часі з даними по розташуванню камери.



Якщо такий контент був створений завчасно, то розміщені на передньому плані актори, частини декорації і реквізит створюють остаточну картину. На «Мандалорці» такий світлодіодний павільйон називався the Volume. В даному випадку це можна перевести, як «Простір». Технічно цей термін означає будь-який тривимірний простір, в якому розгортається захоплення руху.

 «Мені сподобалося працювати з подібними технологіями ще на 'Книзі джунглів' (2016) і 'Король лев' (2019), де ми зняли віртуальною камерою весь фільм, - говорить шоураннер серіалу Джон Фавро. - У мене вже був досвід з частковим відеоекраном на пілотному епізоді серіалу 'Орвілл' (2017). У нас зібралася чудова команда з компаній: ILM, Magnopus, Epic Games, Profile Studios і Lux Machina. Мені здалося, що у нас є відмінний шанс домогтися потрібної мети».


Що стосується «Мандалорця» the Volume представляло собою напівкруглий світлодіодний екран заввишки шість метрів, півколом на 270º і візуальним діаметром 22 метри. Стіна складалася з 1326 світлодіодних екранів з пікселем 2,84 мм. Зі стелі звисав ще один світлодіодний екран, який представляв собою освітлювальний прилад. Його замінюють небом на етапі постпродакшна.


«The Volume дозволяє знімати в будь-якому середовищі під одним дахом, - каже VFX-супервайзер ILM Річард Блафф. - Ми можемо знімати пустелі з лави на Наварро вранці і піщану пустелю Татуїна ввечері. Звичайно, є якісь технічні нюанси перемикання просторів, але ми іноді дійсно знімали в різних локаціях вранці і ввечері».

«Велику частину сцен ми завершували прямо в камері на зйомках, - продовжує Джон Фавро. - А робота над тими, що вимагали постпродакшна, була сильно полегшена і скорочена, тому що ми брали всі творчі рішення на основі того, що бачили перед собою».

При роботі з традиційною рір- або фронт-проекцією, щоб вся сцена виглядала переконливо, камера повинна або бути статичною, або рухатися по заздалегідь визначеному шляху. І ракурс камери повинен збігатися з ракурсом проектора для досягнення правильної перспективи і параллакса.

 «Мандалорець» не перший продукт, на якому використані світлодіодні екрани для зйомки фону. Але головне, що відрізняє його від інших прикладів - це можливість рухати камеру, отримуючи достовірне зображення в будь-якій точці зйомки.


Сьогодні статична камера - це застарілий елемент. Такий стиль зйомки категорично не підходить фантастичного серіалу. Тому команді довелося знайти спосіб зв'язати рух камери з генерацією фону в реальному часі. Робота велася у співпраці з художником-постановником шоу Ендрю Джонсом і візуальним консультантом (і художнім керівником ILM) Дагом Чаном.

Де було можливо, команда виїжджала на реальну локацію і виробляла її фотогеометрії для створення 3D фото-сканів. Ці дані потім стали основою для віртуальних тривимірних декорацій, які додатково відредагували для відтворення естетики світу «Зоряних воєн». Якщо реальної локації не існувало, її створювали силами VFX-команди ILM.

Потім всі елементи завантажувалися на ігрову платформу Unreal Engine, яка і забезпечила живими зображеннями локації. І це зображення могло в реальному часі підлаштовуватися під розташування і ракурс камери. Третій шот першого епізоду серіалу продемонстрував цю технологію у всій красі, відтворивши ракурс і паралакс об'єктів при русі камери. Це стало можливим завдяки інтеграції роботи ігрового движка з технологією захоплення руху.


У цьому кадрі Мандо знаходиться на крижаній планеті Малда Крайс, він щось розглядає на своєму моніторі, а камера дивиться на нього знизу. Потім він стоїть на досить довгому шляху, який витягується до горизонту. Небо похмуре і йде легкий сніг. Коли Мандо починає йти, камера піднімається. Все це знято в the Volume: частина стежки була зроблена в реалі, але весь інший світ - це зображення на екрані. Паралакс об'єктів при русі камери збігався ідеально.

Така система вимагає неймовірних обчислювальних ресурсів для рендера зображення в реальному часі з високою роздільною здатністю на всі 180 градусів екрану і стелі. Це і сьогодні ще практично неможливо. Тому був зроблений компроміс: система знала, що бачить об'єктив. І Рендер в реальному часі картинки високої якості тільки для цієї його частини. Весь інший простір демонструвався в низькій роздільній здатності. Але цього було достатньо для створення інтерактивного освітлення на об'єкті перед камерою.


Рух камери було відстежено за допомогою інфрачервоних камер захоплення руху студії Profile. Камери розташовувалися на верхньому краї екрану, а маркери - на камері. Так позиція камери передається в ігровий движок, який і «підганяє» паралакс зображення перед нею.

Дані передаються в систему StageCraft, розроблену ILM. Система записує всі відомості, розставляє зображення і передає їх Unreal Engine. Після чого зображення рендерится і виводиться на екран, за що відповідає команда студії Lux Machina.


Через тривалий процес затримка становить 10-12 кадрів (приблизно півсекунди) від отримання даних про позицію камери до виведення зображення на екран. Якщо камера рухається швидше, ніж йде це оновлення, то межа між зображеннями різної якості буде видно. Щоб цього уникнути, поле високоякісного зображення береться на 40% більше, ніж потрібно камері в кожен момент часу.

Коли об'єктив занадто широкий і система не може рендерити це поле у ​​високій роздільній здатності, картинка береться тільки як інтерактивний світ, а екран дає хромакей за акторами. І на етапі постпродакшина зображення високої чіткості замінює цей фон за традиційною схемою. Але ці зображення вже готові і вони збігаються з відзнятим матеріалом.


На щастя, Джон Фавро хотів, щоб візуальна естетика «Мандалорця» збігалася з естетикою оригінальних «Зоряних воєн». А значить, тут був відсутній агресивний рух камери. Вона скоріше плавно й повільно змінювала ракурс. Що дозволяло приховати відставання системи.


Зйомка


Серіал знімали на ARRI ALEXA LF, з новим повнокадровим анаморфним об'єктивом Panavision Ultra Vista 1.65x. Такий підхід дозволив використовувати весь кадр формату 1.44: 1 для створення нативного кадру в співвідношенні 2.37: 1, який злегка кропнули до формату 2.39: 1.


«Світ за межами кадру дуже важливий, - продовжує Фрейзер. - Коли знімаєш об'єкт в блискучих обладунках, все, що розташоване позаду камери, в них відбивається. Саме це відображення 'продає' ілюзію, що персонаж знаходиться в тому чи іншому середовищі. Навіть якби ми знімали з одного боку, арт-департаменту все одно довелося б побудувати декорацію на 360 градусів, щоб отримати інтерактивний світ і відображення».


Задній двір кіностудії використовувася для інших сцен, де арт-департамент побудував окремі декорації. До речі, і в студії кілька павільйонів було віддано під традиційні декорації.

А ось похмуре небо the Volume відпрацьовує відмінно. На локації робилася фотогеометрія декорацій в різний час доби. Це дозволяло режисеру і оператору, при роботі в приміщенні, вибирати розташування сонця і стан неба для кожної сцени.


Режисери кажуть, що ці технології тепер дозволять знімати "нове" кіно.

Ще би такі технології могли використовуватись для написання хороших сценаріїв, то кіно дійсно вийшло б на новий рівень.

Нагадаємо, що Ви можете дивитися серіал "Мандалорець" українською мовою онлайн в нас на сайті. Приємного перегляду!
Рейтинг новини:




Висловіть свою думку:
{login}
  1. Гість Oleksandr
    + +1 -
    Ооо так. Я працюю на цьому двигуні
    19 лютого 2020 22:49
    0
  2. Гість Тарас
    + +4 -
    Чудовий серіал.
    9 лютого 2020 19:41
    0